Shizlog
--------------------------------------------------------------------- 筆者はCinesiteで長年コンポジターとして働いていたが、linearのCGI画像とcineon log film scansをどうやって合成すれば良いのか、詳しい人に聞いても良く分からなかった。しかし、Nukeのカラーマネジメントを知った瞬間、全ての疑問は吹き飛んだ。Nukeは正しい処理をしている。 Nukeの秘密には3つのポイントがある。Floating Point, HDR images, そしてlinear light spaceである。
float pointの必要性2 1.0以上の値を持てるHDR画像を表現するのにfloatは最も適している。
Nukeは考えうる最高のクオリティを映画のVFXで表現出来る様、設計された。 設計当初は、10bit CineonとDPX log film scansを合成する事を目的としていた。 多くの人にとっては意外かもしれないが、logファイルというのは結局HDR画像の事である。logファイルはlinearに変換されると、最大13.5までのfloat値となる。OpenEXRは13.5より更に上の値を表現できる。
[Linear Color Space] Nukeは全ての画像をlinear light spaceに変換する。 多くの画像はカラースペース(sRGBなど)が埋め込まれていて、linearではない。 画像が本来の意味でlinearであれば、値に変化を加えれば画像の明度が全て等しく変化する。 linearのシステム上では、pixelの値を倍にすれば明度も倍になる。しかし、non-linear画像ではそうははならない。
Nukeが全ての画像をlinear light spaceに変換するのには2つの大きな理由がある。
1.現実世界はlinear light spaceである。CGIは現実世界のシミュレーションなので、レンダリング計算する際linear light spaceを使用する。 Maya, Mental Ray, RenderManにおけるambient&diffuse lighting, reflections, specular highlights, global illumination models等の表現は全てlinearで計算される。これらのCGIと一貫性を保つ為、そして、正しい計算をするという目的でNukeはlinear light spaceを採用している。
2.複数タイプの画像(sRGB, cineon,linear等)を合成する為。 全てのタイプの画像がNuke上でlinearに変換されれば、画像タイプが複数あっても合成時に問題は起こらない。
CGI の問題は一度ディスクに書き出された時点でlinear light spaceで無くなってしまうという点。書き出された画像はモニタで最適に表示するために、ガンマ補正をかけられる。更に悪い事に、ガンマ補正の情報は画 像データにベイクされてしまうので、データを永久に損なってしまう。
[Gamma Corrected Images] ガンマ補正がベイクされる理由はCRTモニターの歴史と関連がある。 物理学的な理由によって、CRTモニター(TV含む)は画像を少し暗く映す。 よって、モニタで見る際辻褄を合わせるため、事前に画像を少し明るくしなければならない。
最近のフラットパネルディスプレイはCRTと同じ性質を持ってないので、ガンマを暗くすることはない。 しかし、考えうる全てのディスプレイで正しく表示されるよう、フラットパネルもCRTと同じようにガンマを暗くする仕様にされている。 これは、世界的にルールとして決められている。
[Nuke's Color Management Workflow]
画像がReadノードで読み込まれると、Nukeは画像に適したLUT(Look Up Table)を選択し、linearに変換する。 計算はlinear light spaceで行われる。重要なのはLUTによるガンマ補正はviewerに与えられているのであって、画像自体ではない。 最後に、レンダリングする時にWriteノードがガンマ補正LUTを適用する。これにより、書き出された画像はモニタで正しく表示される。
(以下、がっつりと省略) [The Read Node] [Viewer LUTs] [The Write Node]
[Conclusion] 以上がNukeの優れたカラーマネジメントである。 読みこむ画像のカラースペースが何であれ、正確な計算をする為にlinearに変換する。 オリジナルの画像のタイプが何であれ、問題はなく、数学的に正しく統合される。 コンポの最後の段階でWriteノードを使ってlinearをカラースペースに変換する。(どのカラースペースに変換するかは目的による)
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以前のNukeセミナー で紹介したこともある、AOVで分けられたCG素材の扱い方。 仮合成をするCG担当の人やNuke合成し始めの人にちょこちょこ聞かれるので基本の紹介。実務であり得るより大分簡略化してますが考え方は変わりません。 基本の考え方として、ライトID別や.
Mergeノード:アノ繋ぎ方が駄目なわけ(もういっかい)。 記事書きかけながらふとデジャブ感があったのでログを辿ったら 6年以上前に同じことブログ記事書いてました(笑) が、このやっかいなヤツ、無くならないので改訂版として更にわかりやすく書きます。 この右側と左側のつ.
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- satheeshnuketutorials
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