. 6』初心者向けガイドートレーニングモード編ー - ユニゾンのゲーム庫
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『ストリートファイター6』初心者向けガイドートレーニングモード編ー

1つ目が自分のキャラクターの技の確認です。自分のキャラクターというと、もう既に最初の頃に一通り確認したよ~となるかもしれませんが、 技の性能を把握した上で利用する 時もあります。最初に確認した上で実際にランクマを回してみると、例えば相手がジャンプしたから対空技の昇竜拳を出したのに何故か当たらなかった!どうしよう!など、 最初の確認では把握しきれなかった内容の物が必ず出てくる からです。状況によっては、トレーニングモードではなくリプレイを確認するだけで解決出来る場合もありますが、トレーニングモードで実際に状況を再現してどの技が当たるのか確認するという利用の仕方があります。

②相手のキャラの技を確認する

おそらくトレーニングモードを使う際に 最も多い のがこの相手キャラの技を確認するというものです。 相手が振って来た技に対応出来ずボコボコにされた際は、トレーニングモードで一度どうすれば良いのか確認 しましょう。技の中には一見対応が凄い難しいように見えて、実は凄い簡単な対応策が存在する通称ぼったくり技というものもあります。このようなぼったくり技に惑わされないためにも、一度確認しておきたいものです。

なおランクマッチ戦が終わった際には、その相手キャラとのトレーニングモードに入る事が出来ます。トレーニングモードに入ったままランクマッチの待ち受けも出来るため、 対応がわからない技があった際にはすぐにトレーニングモードに入って軽く確認 した後、またランクマッチに飛び込むようにするのをオススメ致します。

③発展:色んな状況を想定した練習を行う

①や②を踏まえて様々な状況を想定して練習するのもトレーニングモードの大きな要素です。具体的には ・ガード(守り)練習 ・対空練習 ・起き攻め練習(相手が一度倒れた後の攻め方) ・確定反撃練習(相手が隙の大きい攻撃を出した後の反撃方法) ・差し返し練習(相手が技を空振った時の反撃方法)などです。

スト6では対戦中に色々な状況が想定されますが、そういった状況に対応するには、 事前に状況に合わせた対応方法を計画しておいて、実際に技を出せるようにする事が大切 です。トレーニングモードの練習を通して慣らしていきましょう。

④コンボ練習をする

トレーニングモードを最も使う機会が多いのは相手の技の確認だと述べましたが、一方でトレーニングモードで 一番時間がかかる であろうものがこのコンボ練習です。コンボと一口にいっても、状況に応じて様々なコンボが存在するため、 コンボ難易度によってはかなり練習に時間がかかります 。基本的に難しいコンボが出来る=相手に高いダメージを与えられるようになるため、 相手に読み勝った時のリターンを増やすためにも少しずつ練習 しましょう。

またスト6では、ネットで調べればキャラクター毎に色々なコンボが出てきますが、どうしてもコンボ難易度が高くて出来なかったり、練習では出来るものの実戦だと色々なコンボが混ざってしまいボロボロになってしまうという事も珍しくありません。そういう時には、なるべくコンボで共通で使える技を探して憶える手間を減らしたり、コンボの技をなるべく簡単な技にして、 火力が下がってしまう代わりに安定を目指す というやり方もあります。この場合は人によって使い易い技やどこまで簡略化するかというのは変わってくるため、 自分で実際にトレーニングモードで色々な技を試して研究する ようにしましょう。

⑤CPUを利用した守りやインパクト返しの練習

最後の利用方法が、トレーニングモードでもCPU戦が設定できる事を利用した守りやインパクト練習です。CPU戦は対人モードのONE ON ONEもありますが、トレーニングモードの場合は体力無限やSA無限などに出来るため、 一々途切れる事なく戦い続ける事が出来ます 。そしてCPU戦というのは実戦的でありながら、 対人戦と異なり色々な技を振って来てくれるという特徴 があります。そのためインパクト返しの練習やガードの練習をしたい場合、トレーニングモードでCPU戦をやるというのもオススメの方法です。ランクマと異なり背負う物がないので、気軽に練習できるのも良い点です。なおこの練習の場合、CPUのレベルは7をオススメします。

補足:なぜトレーニングモードを使うのかという観点を忘れない

トレーニングモードを使う上での注意点として、 なぜトレーニングを使っているのかを忘れないように しましょう。多くの人にとっては ランクマッチでの勝率を上げる事が、トレーニングモードに触れる理由 かと思います。そのため、例えば対人戦がやりたいからスト6で遊んでるのに、いつまでもコンボが出来ないからランクマッチに行けない!となってしまっては本末転倒です。練習内容によっては長い目で練習が必要なものも場合によってはあるため、 練習は少しずつやる事を大切 にして、練習で無理せずにランクマッチに挑戦するようにしたり、ランクの上下がどうしても気になる場合には、ランクが関係しないバトルハブなどを利用するのも手です。

トレーニングモードの機能 編

ここでは実際にトレーニングモードでスタートボタンを押すと出てくるメニュー画面のそれぞれの機能を中心に、トレーニングモードの機能について解説していきたいと思います。 それぞれの機能の使い方と、場合によっては具体的な練習例の方を紹介 しております。

また筆者はパッド(コントローラー)で遊んでる関係で ボタンなどはパッド操作前提での説明 を行っています。他の操作機器で遊んでいる方は必要に応じて自身のボタン配置を確認してください。

基本設定

メニュー画面一番左端に位置するのがこの基本設定です。基本設定ではいくつか項目がありますが、特に使用されるのは画像で赤線を引いた4つの項目になります。なお ショートカット設定 に関してはトレーニングモードを快適に過ごす上で 重要 な要素 があるため、要確認です。

状態の保存と保存した状態の再生

文字通り一定の状況を保存して再生する機能になります。この機能を使うのは、主に 状況再現が面倒な場面や、状況再現をするのに時間がかかる場面について、繰り返し練習したい場合 に使われる機能となっています。例えばジェイミ―のSA3は通常状態だとカットイン終了後に追撃が出来るのですが、この追撃の練習をしたい場合、いちいちSA3のカットインを見ていては時間がかかり面倒なため、SA3が終わる直前を保存して再生する事で、いちいちカットインを全部見る事なく練習する事が出来ます。また後述するショートカット操作に対応しているため、必要に応じてそちらも利用しましょう。

ショートカット操作設定

ショートカット操作設定を開くと上記のボタン設定や機能のオンオフがあります。こちらは 基本的にデフォルトでも色々間に合っているため、弄る必要はありません 。※ただし上記で紹介した保存した状態の再生をメニュー画面ではなくショートカットキーからやりたい場合は、一番上のファンクションボタンの設定が必要です。4ボタンパッド(普通のコントローラー)の場合、ボタンを追加で設定する余裕が基本的にないため、バトル再スタートに設定されているSelectキーを一時的にファンクションボタンに割り当て、練習が終わったら元に戻すなどすると良いでしょう。

ここで重要なのはショートカットが実際にどのように機能するかというものです。まずデフォルトだとSelectキーでバトルの再スタートが出来きます。決まった位置に戻れるため、繰り返し練習する場合には多用するキーなのですが、この 再スタートキーは方向キーと組み合わせると初期位置を調整出来ます 。この位置調整のおかげで 中央・画面端・左右反転全てに対応出来る ため、下の動画も参考にぜひ使いこなしましょう。

↑再スタートキー(デフォルトだとSelectキー)+方向キー同時押しで特定の位置にリセット 左 で左側画面端、 左下 で左側画面端右サイド、 右 で右側画面端、 右下 で右側画面端右サイド 下 で画面中央、 上 で画面中央右サイドこれで初期位置を決めたら、後は再スタートキー だけ を押す事で、同じ場所から始められる。

そしてもう一つ重要なのがレコード機能のショートカット。パッドなら右スティック押し込みで相手の動きの記録、左スティックは記録したものの再生が行えます。 ちゃんとした練習をする場合には後述するレコードメニューをしっかり使う 事になりますが、1つの技の対策だけなど、 簡単な練習をしたい場合はこちらのショートカット機能だけで行う事が可能 です。

マッチング設定を開く

トレーニングモードでいつものマッチング画面を開ける。 トレモしながらマッチングを待てる ため、マッチング待ち中も僅かながら練習が出来るうえ、トレモで練習した後いちいちメニューに戻らずにランクマで遊べます。

環境設定

上記が環境設定画面。上半分は前述したショートカット操作で対応出来るため、 弄る必要がない 。 入力遅延設定 はラグを考慮した練習などで使用されるが、今作は基本的にラグがかなり起きにくいように設定されるため、 こちらも弄る必要なし 。そのため基本的には キャラクターセレクト と キャラクター固有設定 のみ弄る可能性のある画面となっている。

キャラクターセレクト

キャラクターセレクトを選ぶと上記のように簡易的なキャラクターセレクト画面が表示され、 わざわざメニュー画面に戻らずにキャラ変更が出来る 。モダンとクラシックの切り替えも可能なため、この画面だけで解決。

なおレコード記録を行う場合、1P側の操作に依存する関係上、 1P側がモダン操作だとクラシックでしか出せない技を練習する事が出来ない 。レコードしたデータそのものは2P側のキャラを変えない限り残り続けるため、 ①この画面で1P操作を1度クラシックに変更する②クラシックでしか出せない技を記録③1P操作をもう一度モダンに戻して練習 とする必要 が現状はある。

修正されて 2P側がモダンかクラシックでちゃんと切り替わる ようになりました。(2024/02/27追記)

キャラクター固有設定

一部キャラクター限定のモード。酔いレベルや風水エンジンなど、自己強化技や独自システムを持っているキャラクターを操作している時のみ本モードで選ぶ事が出来る。ここで設定を弄っておけば 再スタートしてもリセットされない ため、酔いレベル2の状態の練習したい!とかブランカのSA2の使い方を研究したい!といった時にこのモードは使用される。

ダミー設定 相手の操作

ダミー/CPU/プレイヤー操作 の3つから選択可能 基本は ダミー のみ 。 プレイヤー操作 は2Pコントローラーが必要なためオフライン練習用。

相手の動作

立ち/しゃがみ/ジャンプ の3つから選択可能 基本は 立ち のみ 。あくまで基本状態の指定であり、 ガードの仕方はガードの項目で決まる ため、 しゃがみ に設定したから立ちガードをやらないという事はない。

カウンター

通常/カウンター/パニッシュカウンター/ランダムの4つから選択可能 基本は通常 だが状況に合わせて他3つも選ぶ。

例えば相手の技へ反撃出来るかどうかを見極める段階から練習したいなら通常だが、相手の技に反撃した後のコンボ練習だけをしたい場合には パニッシュカウンター を選ぶと良い。( 詳しくは補足参照 )カウンターの種類によって使える技が変わってくる関係上、 ランダム にセットする事で間接的にヒット確認のような練習も一応可能であるものの、ヒット確認の練習は基本的に後述するガード設定の項目を弄って行うため、パニッシュカウンター限定のヒット確認など使用される状況はかなり限定的。

補足:カウンターの種類について

敵に攻撃が当たった状況に応じて カウンターの種類は変わってくる。ざっくり言ってしまえば、攻撃が当たった時に①相手が何もしてなければ 通常ヒット ②相手が攻撃する前に攻撃が当たれば カウンター ③相手が攻撃した後に当たれば パニッシュカウンター となる。またこれに加えて④ドライブラッシュ中に当たった攻撃は カウンター ⑤パリィ中の投げは パニッシュカウンター となる。下の画像が示すように、 カウンターの種類に応じてダメージやドライブゲージの減少量が変化 するという違いがあるが、一番大きな違いは 攻撃命中後のけ反り状態のフレームがカウンターだと2F、パニッシュカウンターだと4F増加する という特徴がある。フレームが増加するという事は、普段に比べてより隙が大きくて大振りな攻撃を当てられるという事であり、そのような大振りな攻撃が当たるという事は、コンボダメージを大きく伸ばせる事を意味する。つまり カウンター限定 コンボや パニッシュカウンターカウンター限定 コンボが存在 し、これらのコンボを練習したい時にカウンターの設定を変更する。このような限定コンボがネット上で紹介される場合、大抵始動技に 強K(カウンター)→ とか 強K(パニカン)→ といった書き方がされるため、このような書き方がされているコンボの練習の時に弄る設定と憶えておけば良いだろう。

ガード
  • ガードしない:攻撃が全て当たる状態。攻撃が命中した際の技の性能を調べたり、攻撃が全て命中した場合の一連の連携の練習時に使われる他、前述したレコード時に1Pに設定が反映される仕様から、 レコードする際も大抵この設定 が使われる。
  • 全てガード:文字通り攻撃が全て防がれる状態。 攻撃がガードされた場合の技の性能を調べる 際に使われる。
  • カウントガード:指定したカウントまでガードさせる状態。カウントは下のガードカウントを弄る。例えばガードカウントを2に指定した場合、コンボ中に2発目の攻撃まではガードして3発目の攻撃からガードしなくなる。コンボ途中で相手が暴れよう(コンボの途中で攻撃ボタンを押して割り込んで反撃しようとする事)とした際の対応策の想定や、逆に暴れ潰し(相手が暴れるとそのまま攻撃が命中して相手の暴れ行動を許さない事)が相手に命中した際のコンボの研究・練習などで使える。
  • 2段目以降ガード:初回の攻撃のみ命中して、2回目以降はガードする事。攻撃が連続して命中する場合にはガード出来ないため、コンボがガードされずに最後まで通る=成功、コンボ途中で相手にガードされる=失敗と、 コンボ練習で使われる 。
  • ランダム:ガードするかどうか完全ランダムになる状態。相手に攻撃がヒットした場合最大ダメージコンボを、相手にガードされた場合はその場でコンボを止めたりリスク最小限のコンボに切り替えるなど所謂 ヒット確認の練習が出来る 。
ガードの切り替え

行う/立ちガードのみ/しゃがみガードのみ/ランダムの4つ。基本は 行う に設定。

行う だと自分の攻撃に合わせて立ちガードかしゃがみガードを自動で行ってくれるため、コンボ練習やヒット確認練習を行う時など 基本的な練習は全て 行う で間に合う 。そのため 行う 以外は技の性能確認(例えばどの技が中段技かなど)など研究用途で使われやすい。

ガードの種類

ガード/ドライブパリィ/ジャストパリィの3つ基本は ガード に設定。 ドライブパリィ とは普通のパリィのこと。

ガードした動作を変更出来るが、 基本的な練習は ガード 指定だけで間に合う 。技の性能確認や投げを混ぜた連携のダメージ確認など ガード 以外の使用用途はかなり限定的。ただし弾キャラの練習に関しては、 ジャストパリィ を選ぶ事で 弾をジャストパリィしてくる相手に対する練習が可能 。また ジャストパリィ 設定はどんな攻撃でもジャストパリィしてくれるため、ジャストパリィのタイミングを勉強したい時などには一応使える。

ドライブリバーサル

行わない/行う/ランダムの3つ基本は 行わない 設定。またドライブリバーサルとは所謂Vリバの事。

Vリバ自体がかなり上級者テクニックなため、 この設定も上級者向き 。Vリバされやすいキャラクター(例えばJPのSA2やリリーなど)に関しては、Vリバをスカッた相手にお仕置きするための練習として使う機会が発生しやすいが、行わない設定で大体の練習が行えるため、あまり使われない。

投げ抜け

行わない/行う/ランダム基本は 行わない 設定。

あくまで投げた際の挙動を決める設定なため、シミー(投げシケ狩り)と呼ばれる相手が投げをスカッた時の練習は後述するレコードで行う。そのため 行わない 設定で大体間に合う 。

起き上がり

その場受け身/後方受け身/ランダム基本は その場受け身 設定。

初心者には大体後方受け身をする(受け身を行う)ように勧められるが、理解が進んでくるとキャラクターや状況に応じて受け身の使い分けがされるようになる。そしてその場受け身をするか、後方受け身をするかで起き攻め状況が変わってくるため、 様々な置き攻めの練習をする場合に その場受け身 以外の設定が使われる 。

レコード設定 記録

この画面から8つまで動作の記録が可能。ここで記録したものは反撃設定画面でも使用する事が出来る。レコード開始設定では 自動/ボタン入力 の2つを設定可能。

  • 自動:カウントダウンの時間経過後に記録を開始する。
  • ボタン入力:攻撃や移動など入力をしたタイミングから記録を開始する( 事前の距離調整必須 )。
  • カウントダウン:設定した時間経過後に記録開始。0なら即記録。自動だけでなくボタン入力時にも使えるが、ボタン入力のメリットがなくなるため、 ボタン入力時は0設定推奨 。

基本的な記録は自動で行えるようになっているが、起き上がり最速暴れ(リバサ)など、所謂最速入力系の記録をさせたい場合、 ボタン入力 で記録させる事で簡単に記録出来る。そのため 記録させたい動きに合わせて使いわけよう 。

再生
  • ON/OFF:記録したものを再生するかどうか切り替え可能。ONにしたものの中からランダムに再生される。
  • ランダム抽選率:ランダムに再生される際の確率を調整できる。重点的に使って欲しい記録がある際に上げよう。
  • 再生情報の表示:再生時に今何を再生しているのか表示する。 練習をする際は基本 OFF 推奨
  • 再生の繰り返し:どれか1個再生したら終わりにするか、そのまま次々再生するか選べる。状況リセットするなら再スタートの方が早いため 基本は ON のまま使用 される。
反撃設定
  • ダウンリバーサル:ダウン直後の行動を設定可能。無敵技やSAなどの所謂パナシ技を指定したり、後方ステップ(バクステ)や通常投げを指定してバクステ狩りやシミー狩りの練習が出来る。
  • ガードリバーサル:ガード後の反撃技を指定する。ダミー設定のガード設定と組み合わせて様々な状況再現が可能。
  • ダメージ復帰リバーサル:攻撃を受けた後の反撃技を指定する。攻撃を受けてる最中は動けないため、攻撃を受ける&ダウンしない時限定と状況はかなり限定的。一番分かり易い状況としては弾攻撃が挙げられる。
  • ON/OFF:レコード設定と同様に個別にON/OFFが設定可能。
  • カウント: ガードリバーサル でのみ設定可能。何回目のガードで技を使用するか設定出来る。
  • ディレイ:指定した技の発動をフレーム単位で遅らせる設定。例えば遅らせ投げに対する練習がしたい場合、ダウンorガードリバーサルに通常投げを設定した上で ディレイ を6や7に設定する事で練習出来る。
パラメーター設定 画面表示設定 攻撃情報表示
  • ダメージ:最後に当たった攻撃のダメージを表示する。左がダメージ量で右がその補正値。スト6ではコンボを続けたりすると補正がかかり段々ダメージ量が減少するように出来ている。
  • コンボダメージ:コンボが続いた時のダメージ量を表示する。左が最後に行ったコンボのダメージ。右が今までに出したコンボダメージの中で最大ダメージを出したものを表示する。一見コンボが成功したように見えてもコンボが途切れていればここのダメージ表示でも途切れるため、 コンボの成功の可否をここから判断する事も可能 。
  • 攻撃属性:最後に当たった攻撃の属性(判定)を表示する。上段/中段/下段/投げのいずれかを表示する。 相手の技の性能を確認したい時に主に見る 。
入力履歴表示

画面両端に表示される。左が1P側(トレモでは自キャラ)の表示、右に2P側の表示が出る。左にフレーム数、右にボタン入力が全て表示される。例えば【2 ←】と表示されていれば左に2F(フレーム)分入力していた事を示す。基本的には狙った技が出なかった時に、右側のボタン入力を見て なぜ技が出なかったのか(入力が失敗しているのか)を分析するのに使用 する。

フレームメーター

技のフレームを表示する。上が自分のフレーム、下が相手のフレームが表示される。フレームに関してはこれ単体で記事が書ける内容なため、具体的な説明はここでは行わないが、硬直差の数字が 青く 光っている場合、有利といって自キャラの方が先に動け、数字が 赤い 場合は不利といって相手キャラの方が先に動ける状態という事は知っておいて損はない。

コマンド成立表示 行動可能タイミングの表示

自キャラの頭上にバーが表示される。バーを通じて技を出した後に自キャラの動けるタイミングを表示してくれる。 初見だとかなりわかりにくい表示 であるが、最速○○と呼ばれる 技を最速で出す練習をする場合に使用 する。

バーの見方としては、バーが溜まっている間は自キャラは動けず、バーが完全に無くなったタイミングで始めて行動する事が出来るようになっている。そのため 最速技を出したい場合は、バーが無くなったタイミングで技を出す必要 がある。またバーの色が途中で緑色に変化するが、これは先行入力を受け付ける時間。次に出す技のコマンドの入力を入れておいて、バーが緑色のタイミングで最後にボタンを入力してコマンドを成立させる必要がある。

キャンセルタイミングの表示 仮想コントローラーの表示 簡単練習設定

選択したものに合わせて自動で練習設定を変更してくれる。あくまで非常に簡易的なものである上に、基本的に相手キャラがリュウに固定されるため、 本当に初歩的な練習を行いたい場合のみ使用 される。

おわりに

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